jueves, 20 de octubre de 2011

Los Buses de datos, direcciones y control

Los buses:

Son grupos de conductores que vinculan a los distintos conductores del sistema. Permiten que la transferencias de señales se realice en paralelo, es decir todos los bits que constituyen una palabra lógica se transmiten simultáneamente por el bus.

Las informaciones que circulan entre los dispositivos pueden ser de tres tipos:

Buses de datos o instrucciones: Las instrucciones se almacenan siempre en la memoria de programa, mientras que los datos que procesa el programa pueden proceder de la memoria de datos o de los modulos de E/S. Esta información consta de un numero determinado de bits, que depende de cada microprocesador. Los hay de 8, 16, 32 y hasta64bitslo que aumenta la capacidad de procesamiento y disminuye los tiempos de ejecución.

Los datos circulan por las n líneas que componen el bus de datos. Se trata de un bus bidireccional, ya que la información puede circular desde y hacia el micro.

Buses de dirección: Se trata de la información digital que manda el microprocesador a la memoria y restantes dispositivos del sistema para seleccionar un posición de memoria o elemento concreto. Esta información consta de n bits, los cuales dependerán de la capacidad de direccionamiento del microprocesador. Es común que los de 8 bits de datos utilicen 16bits de instrucciones, lo que les permite localizar 2 a la 26 posiciones diferentes es decir 65536 posición diferentes. El bus de direcciones transmite esta información por sus n canales simultáneamente. Las direcciones siempre proceden del microprocesador y son recibidas por los distintos dispositivos. Esto significa un solo sentido de transferencia.

Buses de control: Es la info que envia el microprocesador a los elementos del sistema, o bien la que reciven estos, y cuya función es gobernar e informar el estado del conjunto de componentes que forman el sistema. El microprocesador a través del bus de control les comunica a los distintos dispositivos si la información que esta en el bus de datos debe ser leída, si deben escribir info en el bus de datos o si deben permanecer desconectados de este. , este tipo de información, esta formado por un numero de líneas muy variable de acuerdo al diseño de cada microprocesador. Generalmente es un bus combinado es decir que algunas líneas son unidireccionales y otras vi direccionales.

Ejemplo: El microprocesador realiza una operación x, el resultado es volcado al bus de datos, a su vez el micro vuelca un palabra lógica en el bus de direcciones la cual corresponde a una dirección de memoria, y también envía por el bus de control unas señal las cuales le indicara a esa dirección de memoria que debe conectarse la bus de datos y leer.

Desde el lado de la memoria cuando a la memoria llega la info. del bus de dirección, ya sabe que banco de esta, va a trabajar (leer o escribir en el bus de datos) y queda a la espera de la señal de control, una vez que esta llega sabe por ejemplo que debe leer la info. que se encuentra en el bus de datos.

viernes, 26 de agosto de 2011

La Brecha digital

La brecha digital es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión alrededor del tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Desde entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no tienen acceso a las mismas.

Desarrollo y solidaridad digital

Para hacer una revisión histórica del concepto hay que recordar que, en general, la relación entre tecnología y desarrollo ha sido muy frecuentemente percibida como una relación lineal. Inclusive, en los años 60-70, se propiciaron - al menos en Latinoamérica - una gran cantidad de programas nacionales con el apoyo de los organismos internacionales y bilaterales orientados a la “transferencia tecnológica” de los países desarrollados hacia los países pobres. Aunque en esta ocasión se referían principalmente a la transferencia tecnológica orientada a la producción industrial ya se suponía que la disponibilidad de tecnología produciría desarrollo.

Cuando, alrededor del año 1978, en los países ricos se dio el auge del desarrollo informático se discutía sobre el impacto de esta tecnología en el desarrollo. Con este propósito la UNESCO crea un organismo intergubernamental de informática (IBI) cuyo propósito es crear las condiciones para que los países pobres lograran su crecimiento informático y con eso se redujera la brecha con los países ricos. Es entonces desde la informática y no necesariamente desde la expansión de la Internet que se comienza a construir el discurso sobre la brecha digital.

La adopción de la informática por los países del Tercer mundo y la aplicación de una política en este ámbito les permitirá acceder al mismo nivel de desarrollo que los países industrializados.
La experiencia de los países industrializados prueba que la informática, nacida del progreso, puede, a cambio, acelerar el desarrollo. Si los países en desarrollo logran dominarla, puede incluso, gracias a una mejor administración de los recursos, contribuir a atenuar la brecha que los separa de los países poderosos
”[1]

Este discurso se generaliza posteriormente con la expansión de la Internet. En el año 2000 en Okinawa, el G7 [2] define como uno de sus principales nortes el desarrollo de la sociedad de la información (global information society) y crea la Dot Force con el propósito de integrar esfuerzos internacionales y encontrar maneras efectivas de reducir la brecha digital. Aunque ese documento no da una definición precisa de la brecha digital, se puede deducir que se entiende como la inclusión o exclusión de los beneficios de la sociedad de la información.

Renovamos nuestro compromiso con el principio de inclusión: todo el mundo, donde sea que se encuentre, debe tener la posibilidad de participar; nadie debe quedar excluido de los beneficios de la sociedad de la información.” [3]

Otro hito en la construcción del concepto se da en la Cumbre de la Sociedad de la Información en Ginebra, 2003 [4] cuyo tema de convocatoria es precisamente la reducción de la brecha digital. Se comprende que la misma se reducirá con el acceso a las TIC y con la creación de oportunidades digitales. En esta Cumbre se propone como estrategia la solidaridad digital de los países ricos con los países en desarrollo.

Reconocemos que la construcción de una Sociedad de la Información integradora requiere nuevas modalidades de solidaridad, asociación y cooperación entre los ¬gobiernos y demás partes interesadas, es decir, el sector privado, la sociedad civil y las organizaciones internacionales. Reconociendo que el ambicioso objetivo de la presente Declaración -colmar la brecha digital y garantizar un desarrollo armonioso, justo y equitativo para todos- exigirá un compromiso sólido de todas las partes interesadas, hacemos un llamamiento a la solidaridad digital, en los planos nacional e internacional.” [5]

Posterior a la Cumbre del 2003, se crea la UN ICT Task Force (Fuerza de Tarea de TIC de la ONU) que sustituye en cierta medida la Dot Force y cuyo objetivo principal es relacionar el uso de las TIC con la consecución de los objetivos del milenio también definidos por las Naciones Unidas. Con este acercamiento se pretende explicitar cómo las tecnologías de información y comunicación pueden ser utilizadas como instrumento de desarrollo. Otro aspecto importante de rescatar de esta propuesta es que ya no se habla solamente de la Internet sino de otras tecnologías de información y comunicación como la telefonía móvil.

lunes, 15 de agosto de 2011

Software Libre para Diseñadores Gráficos


Se usan para el diseño dos categorías de programas: los vectoriales y los que trabajan con mapa de bits. Un programa que trabaja con un mapa de bits lo que hace es utilizar pixeles para el diseño de cualquier elemento dando un color, una luminosidad y una saturación a cada uno de ellos; mientras que un programa vectorial lo que hace es trabajar con expresiones matemáticas (vectores, de allí el nombre) que definen figuras geométricas, así como sus colores, tamaño, iluminación, etc. Un programa vectorial jamás tendrá una degradación de calidad, aun variando su tamaño.

Los de mapas de bits, son utilizados para las webs, debido a que para la construcción de un diseño web hay unos estándares de tamaños, por lo tanto nos interesa trabajar con pixeles, así determinamos más fácilmente el tamaño. También se puede hacer con vectores pero es más laborioso.

Empezamos con el famoso Adobe Photoshop, sin duda el más utilizado por su cantidad de herramientas, recursos y posibilidades. Todo diseñador tiene este programa o alguna herramienta similar. También se puede diseñar mediante vectores con Photoshop. Corel Draw, aunque ha perdido terreno en los últimos años, sigue siendo una potente herramienta para nuestros diseños. Lógicamente no es rentable a menos que tengas unos ingresos gracias a su utilización.
Para ello hay alternativas Open Source.
El programa de licencia libre más conocido y utilizado como alternativa al PS es Gimp, actualmente en la versión 2.6. No es Photoshop, pero con Gimp se puede dibujar lo mismo que con la herramienta más potente del mundo. La diferencia está en comodidad e usabilidad. Gimp quizás no sea tan práctico y no tenga herramientas tan potentes para determinadas cosas, pero se puede hacer lo mismo que con Photoshop y gratis. También Gimp es más ligero en cuanto a tamaño en disco. Al que no le guste Gimp hay otras alternativas que las dejo en la tabla de abajo.



Pasemos a los programas vectoriales. Como he dicho antes Photoshop tiene la posibilidad de trabajar con vectores, pero como no es un programa creado expresamente para ello no es muy accesible en este campo. Para ello Adobe ha creado Illustrator. También es bueno tenerlo para el diseño de una web (logos, iconos, botones), aunque es prescindible. La alternativa Open Source que nosotros proponemos es Inkscape, con soporte para Linux, Mac y Windows. Por ultimo Adobe Fireworks es la combinación entre un programa vectorial y uno de mapa de bits. Está orientado hacia el diseño Web.
Este programa facilita mucho el trabajo a la hora de optimizar imágenes para su posterior subida a un alojamiento. Aunque Photoshop ya viene con una herramienta para exportar archivos para Web, Fireworks tiene un motor para esta optimización mucho más óptimo, de modo que sacará más partido a tus imágenes con un menor tamaño. Por el momento no existe una alternativa específica para él de código abierto.
Por último añadir que el software más utilizado para este cometido es Adobe Photoshop; se puede hacer (casi) todo con esta maravilla. Para los que no se pueden permitir su adquisición de forma legal recomiendo Gimp, un perfecto sustituto en caso en caso de saber manejarlo.

Sistema continuo de tinta


Un Sistema continuo de tinta, en inglés Continuous Ink Supply System (CISS), también conocido con los nombres inyección de tinta a granel , o simplemente Bulk kit (en Inglés, "en lote "), es un sistema para evitar la sustitución frecuente de los cartuchos de tinta de una impresora de chorro de tinta . En comparación con un sistema de cartuchos de tinta continua convencional utiliza grandes depósitos (que contienen entre 50ml y 100ml de cada color) que se conectan a los cabezales de impresión a través de tubos. Los contenedores se pueden llenar de pequeñas botellas de tinta, sin necesidad de jeringuillas.

Otra ventaja importante es que puede seguir recargando los depositos cuantas veces sea necesario, si el cabezal se daña cambia los cartuchos y sigues usando el CISS.

Lo mas importante es que no nos quedamos sin tinta en momentos inoportunos. Ya no hay mas recargas, durante la vida util del cartucho. Podemos imprimir ininterrumpidamente grandes volumenes de impresiones sin perdida aparente de calidad. (depende de la tinta a usar) Hay que descartar de esta categoría los sistemas simplificados o sistemas más baratos que no tienen depósitos conectados a los cartuchos mediante tubos. Estos sistemas constan básicamente de cartuchos recargables que necesitan ser recargados periódicamente de forma manual con la ayuda de jeringuillas. Esto se le llaman cartuchos recargables.



Consejos para el uso

No dañes la impresora, desarmandola o permitiendo que lo hagan. Con esto unicamente pierdes la garantía de tu impresora.

Busca vendedores que te den garantía por la instalación. Los cabezales no tienen garantía ni por la fabrica.

Recuerda que los cartuchos son hechos para usarse una unica vez, todo lo que suceda despues de esto es ganancia.

Existen CISS que traen cartuchos con chips que resetean los niveles de tinta, los hay reseteables y autoreseteable.

Utilizar un modelo de impresora de chorro tinta con el depósito estático separado de la cabeza de impresión. Esto elimina el riesgo de fugas de tinta en la impresora debido al movimiento de vaivén..

Usar una buena tinta original y de calidad. Las tintas de baja calidad pueden producir impresiones con variaciones de color grande, puede distorsionar la impresión o provocar obstrucciones frecuentes.

Nunca usar la impresora faltando tinta de algún color. Este uso puede causar daños permanentes en el cabezal de impresión. Recarga los tanques frecuentemente.

Intentar utilizar la impresora al menos una vez a la semana. Si es necesario, imprimir cualquier imagen sólo como mantenimiento. La falta de uso puede causar obstrucciones en el cabezal de impresión, incluso cuando se utilizan cartuchos originales.

Flexografía

En este sistema de impresión se utilizan tintas líquidas caracterizadas por su gran rapidez de secado. Las impresoras suelen ser rotativas, y la principal diferencia entre éstas y los demás sistemas de impresión es el modo en que el cliché recibe la tinta. Generalmente, un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transfiere por contacto a otro cilindro, llamado anilox. El anilox, por medio de unos alvéolos o huecos de tamaño microscópico, formados generalmente por abrasión de un rayo láser en un rodillo de cerámica y con cubierta de cromo, transfiere una ligera capa de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o cliché. Posteriormente, el cliché transferirá la tinta al soporte a imprimir.

La cantidad de tintas que pueden ser utilizada va desde una hasta diez, incluyendo diferentes tipos de acabados como barnices (de máquina, alto brillo o ultravioleta), laminación plástica y estampado de película.
El proceso de flexografía es característico para la impresión de etiquetas autoadheribles en rollo, las cuales se pueden imprimir en papel, películas y plásticos.
La flexografía es uno de los métodos de impresión más usado para envases, desde cajas de cartón corrugado, películas o films de plásticos (polietileno, polipropileno, poliester, etc) bolsas de papel y plástico, hasta la impresión de servilletas, papeles higiénicos, cartoncillos plegadizos, periódicos, etc. La flexografía es uno de los métodos de impresión más económicos con respecto al producto final, permite un mayor número de reproducciones a un menor costo.

miércoles, 27 de julio de 2011

Virus, Virus y más Virus - ¿Para qué sirven?

Los virus son una realidad que ha existido desde que hay computadoras. Antes se transmitían de diskette en diskette. Ahora se transmiten vía Internet. El hecho de haber millones de computadoras conectadas al mismo tiempo es un gran riesgo latente para usted. Muchas personas me han preguntado, para qué sirven los virus? Lo único que hace es malograr mis archivos. ¿Qué ganan haciendo un virus?

Los virus por dañinos e intrusivos que sean, cumplen una función específica. De hecho, los virus pueden generar grandes ganancias a ciertos individuos sin escrúpulos que saben utilizarlos. ¿Cómo? Hay muchas maneras, veamos primero algunos métodos de infección más utilizados:

Virus tradicional masivo – El virus llega a su computadora a través de Internet, busca todas las direcciones de correo que tenga registradas, y les envía un correo como si fuera usted mismo, pero con el virus incluido.

Worms – A través de Internet, el virus detecta que su computadora es vulnerable, pues tiene alguna falla de seguridad en el sistema operativo, y se introduce en el sistema infectándolo

Hackers – Un individuo decide entrar directamente a tu PC desde Internet. Como la mayoría de computadoras no son correctamente configuradas, el atacante logra fácilmente ingresar a tu sistema.

Una vez la máquina infectada con cualquiera de estos (u otros) métodos, se pueden realizar muchas acciones. Digamos que logre infectar la computadora de un competidor. Podría sacar una copia de toda su información, y así estar siempre al tanto de sus actividades, de modo que pueda anticiparse a sus movimientos y ganarle una licitación, o simplemente estar siempre un paso delante de él. También puede eliminar todos sus datos y sacarlo del mercado, o en todo caso, retrasarlo algunos días, o meses de producción. Lo puede llamar espionaje o sabotaje corporativo. Puede llamarlo un virus.

Supongamos que logro a través de un virus, conocer la contraseña de una enamorada, o una ex-amante. Puedo entrar a su email cuando me plazca y saber qué escribe, a quien, cuando, si habla mal de uno, o si está saliendo con alguien más. Lo puede llamar obsesión o paranoia. Puede llamarlo un virus.

Otro ejemplo. Si alguien entra a su computadora, busca entre sus archivos, y encuentra uno que “inteligentemente” se llama “cuentas bancarias”. El individuo graba ese archivo donde además escribió las contraseñas de sus cuentas y cajeros, porque así “nunca se olvidaría de ellas”, se acerca al banco o a una ventanilla, y realiza una transferencia de fondos o un retiro. Puede llamarlo robo, fraude o phishing. Puede llamarlo un virus.

¿No ha sentido a veces cuando su máquina está infectada con un virus que se pone más lenta que de costumbre? Bueno, si su máquina está infectada también puede suceder que esté navegando y de pronto aparece la propaganda de un producto en pantalla que le quieren vender. La mayoría ignora ese anuncio, pero no todos. El 0.01% de la población hace clic a estos anuncios. De ese 0.01% tan solo el 0.5% llega a comprar algún producto mostrado. Mucha gente cree que esto no es nada. Por el contrario, si hay en algún momento determinado 10 millones de computadoras infectadas, significa que 100,000 personas harán clic al producto determinado, y 500 personas comprarán el producto, DIARIAMENTE! Si está vendiendo un producto con un margen de ganancia de digamos, US$ 15, significa que está ganando US$ 7,500 diarios - US$ 225,000 mensuales – US$ 2,700,000 en sólo un año... Lo pueden llamar marketing agresivo, push o spam. Puede llamarlo un virus.

martes, 26 de julio de 2011

Nuevos estándares de rendimiento de página para cartuchos de tóner y tinta a color


El 13 de Diciembre de 2006, la Organización Internacional para la Normalización (ISO, International Organization for Standardization), junto con un consorcio de fabricantes de impresoras (Lexmark, HP, Canon, Epson, entre otros), aprobó nuevas normas para la medición del rendimiento de páginas de los cartuchos láser color y de inyección de tinta.

Estas nuevas normas son una continuación de la norma de rendimiento ISO sobre cartuchos de tóner monocromo publicada en Junio de 2004. Mediante una evaluación objetiva y precisa del rendimiento de los cartuchos de impresión, los clientes podrán decidir qué cartuchos desean adquirir.

El rendimiento de páginas es el número total de páginas que se pueden imprimir con un cartucho de impresión. Hasta ahora, los fabricantes de impresoras habían utilizado una gran variedad de métodos para medir el rendimiento de los cartuchos, lo que dificultaba la comparación precisa entre las distintas marcas.

Las normas ISO sobre el rendimiento de páginas son importantes ya que ayudan al usuario en la toma de decisiones fundamentadas sobre la adquisición de cartuchos mediante la evaluación objetiva y precisa del rendimiento de los cartuchos de impresión.

Lexmark publicará el rendimiento ISO de los cartuchos a color para impresoras de inyección de tinta y láser, así como los suministros asociados en el sitio Web de la compañía।


viernes, 22 de julio de 2011

¿Dual-core o quad-core?


Es probable que muchos de ustedes esten pensando en la compra de
un nuevo procesador para esos maquinones que quieren tener en casa.
Y es obvio que estamos en uno de los momentos más dulce de la historia
de los microprocesadores, con varios productos que ofrecen todo lo que
cualquier usuario podría desear. De hecho, tantas opciones parecen
hacer más difícil la elección.

Si nos centramos en la gama alta, actualmente hay al menos cuatro
opciones a tener en cuenta:

1. Intel Core 2 Duo: procesadores dual-core puros de Intel.
2. Intel Core 2 Quad: procesadores quad-core no nativos de Intel
(dos dies en el mismo packaging, un solo Socket LGA775)
3. AMD Athlon 64 X2: procesador dual-core puro de AMD
4. AMD Athlon 64 FX/Quad FX: plataforma quad-core no nativa
de AMD (dos procesadores dual-core, dos Sockets AM2+)

Los quad-core nativos de AMD, los primeros realmente
puros con cuatro núcleos que existirán en el mercado de consumo y que
de hecho en primer lugar llegarán en versión servidora en forma de los
nuevos Opteron.
Más adelante llegarán los Penryn, las soluciones de Intel en 45 nanos
que volverán a ofrecer ciertas ventajas importantes pero que seguirán
sin ofrecer un quad-core nativo. Además, AMD e Intel podrán ofrecer
a partir de ese momento máquinas con ocho núcleos, gracias a la presencia
de dos procesadores quad-core colocados en dos Sockets.
De hecho, esa misma aproximación es la que actualmente propone AMD
con su chapucera QuadFX - que no me convenció entonces, y menos lo
hace ahora - y será la que Intel también ofrezca con Penryn.
Pero claro, esas soluciones, además de carísimas, estarán destinadas a
estaciones de trabajo y servidores.

En su análisis de esta cuestión Jeff Atwood hace referencia a una comparativa
de TechReport en la que medían a dos micros de Intel con núcleos de las mismas
características, pero en dos procesadores distintos: un E6600 Core 2 Duo
con dos de esos núcleos, y un Q6600 Core 2 Quad, con cuatro.
Comprobá las diferencias de utilización de la CPU - extraído del artículo de
Coding Horror - en el monitor de los procesadores de Windows:





En ese análisis realizaban varias pruebas con esos micros - y unos cuantos más -
y concluían con unos resultados que demuestran la realidad hoy en día:
prácticamente no hay mejoras visibles para los usuarios de a pie, y las diferencias
más importantes se dan únicamente en pruebas muy específicas
destinadas a
ámbitos científicos, renderizado o compresión multimedia.
Él mismo lo explica de forma tajante:

The results seem encouraging, until you take a look at the applications
that benefit from quad-core– the ones that aren’t purely synthetic
benchmarks are rendering, encoding, or scientific applications .
It’s the same old story. Beyond encoding and rendering tasks which
are naturally amenable to parallelization, the task manager CPU graphs
tell the sad tale of software that simply isn’t written to exploit more than
two CPUs.

El problema ya viene de lejos:
apenas hay software para tomar partido de los procesadores quad-core,
lo que hace que actualmente no tenga sentido gastarse una millonada en estos
micros a no ser que los vayamos a utilizar para esas tareas tan específicas
en las que los rendimientos sí se disparan.

De hecho, en Coding Horror plantean una situación aún más interesante:
Por el mismo precio qué es mejor, ¿un dual-core más rápido o un quad-core
algo más lento?
La respuesta vuelve a estar en otra comparativa de rendimiento,
esta vez de Xbitlabs, en la que comparan un E6850 con un Q6600,
ambos en el mismo rango de precios pero que se diferencian en sus
especificaciones. Mientras que los E6850 (Conroe) constan de dos núcleos
a 3,0 GHz, FSB a 1333 MHz y 4 MB de caché L2, los Q6600 (Kentsfield)
constan de dos Conroe más modestos, a 2,4 GHz, con un FSB a 1067 MHz
y con dos cachés L2 de 4 MB.

En Xbitlabs concluyen diciendo que el Q6600 es mucho más atractivo…
si el usuario hace overclocking
, ya que esos núcleos se pueden forzar
a 3,6 GHz sin mucho esfuerzo y un buen sistema de refrigeración por aire.
Pero si no te gusta toquetear el procesador, dicen, el E6850 gana en
un 25% al Q6600 en la mayoría de las aplicaciones
, precisamente
porque su frecuencia de trabajo es mayor y porque dos de los núcleos del
quad-core no se usan en esas mismas aplicaciones. La mejora de los
quad-core sólo se refleja - de nuevo - en las aplicaciones específicas
antes mencionadas, pero salvo en esos casos, el E6850 sigue siendo
mejor opción que un quad-core al mismo precio
.
Citando a Atwood de nuevo:

[...] in the meantime, clock speed wins most of the time.
More CPU cores isn’t automatically better.
Typical users will be better off with the fastest possible dual-core
CPU they can afford.

Así que ya sabes: nada de quad-cores, a no ser que te dediques a
convertir vídeos en varios formatos, a trabajar con aplicaciones multimedia
muy pesadas, o a hacer animación/diseño 3D. Si queres jugar
(hay excepciones como Lost Planet, que sí saca partido de los quad-core)
o sos usuarios ‘tradicionales’, ahorraos una pasta en un dual-core
más barato, o coged un dual-core más caro y rápido
.

jueves, 21 de julio de 2011

Tecnologías de impresión con poco impacto.

En el mercado existen muchas tecnoligias de impresión como son la laser o la de inyeccion de tinta, aunque en el mercado existen muchas otras tecnologías, como lo son las siguientes:


Impresoras de sublimación de tinta

Esta tecnología se basan en el empleo de una cinta transferible formada por una película plástica. Sobre la cinta se sitúan paneles del tamaño de una página, cada uno recubierto con tinta (en estado sólido) de un color: cián, magenta, amarillo y negro (CYMK).
El cabezal de impresión contiene miles de elementos generadores de calor, que son capaces de controlar su temperatura con precisión extrema. El cabezal se desplaza a través de la cinta, y el calor aplicado por los elementos calentadores hace que la tinta se vaporice, difundiéndose sobre la superficie del papel (el proceso de cambio de estado sólido a gaseoso se denomina sublimación, y de ahí el nombre de esta tecnología). El cabezal realiza una pasada completa sobre la página para cada color básico, construyendo la imagen de forma gradual. Los diferentes colores se obtienen gracias a las variaciones de calor: a mayor temperatura, más tinta se difunde y más intenso es cada color.

La principal ventaja de esta tecnología es la altísima calidad de impresión que se obtiene.



Impresoras de tinta sólida

Las impresoras de tinta sólida (un sistema muy ligado a la firma Tektronix, ahora Xerox) contienen cuatro barras de color (CYMK), formadas por tinta en estado sólido. La tinta se derrite mediante la aplicación de calor, y se esparce por un tambor de transferencia, que es el que finalmente imprime cada página de una sola pasada.

Se caracterizan por tener un bajo coste de adquisición y mantenimiento, se utilizan principalmente para preparar la transparencia e impresiones de grandes dimensiones।


Impresoras de cera térmica
Por otra parte, las impresoras de cera térmica contienen una cinta formada por paneles del tamaño de una página, correspondiendo a los cuatro colores básicos (CYMK). Al imprimir, la cinta pasa a través de un cabezal de impresión térmico. Éste contiene miles de finas agujas de impresión, capaces de controlar la temperatura con elevadísima precisión. La cera se funde y se deposita sobre un papel dotado de un revestimiento especial o sobre una transparencia. La imagen final está compuesta de minúsculos puntos de cera de color.

Este tipo de impresoras ofertan un bajo coste por pagina, sin embargo necesitan de un papel especial y además que no superan la calidad de una impresora por sublimación।


Impresión térmica autócroma
En este caso, el color se encuentra en el papel, y no en la impresora. El papel contiene tres capas de color: cián, magenta y amarillo. Cada capa se activa mediante la aplicación de una cierta cantidad de calor. El cabezal de impresión realiza tres pasadas (una por color), aplicando la cantidad de calor oportuna para activar cada capa.

viernes, 15 de julio de 2011

Técnicas de Impresión


Dentro de las artes graficas existe el proceso para reproducir idénticamente varias veces el mismo documento, por un medio mecánico ya sean imágenes o dibujos, sobre diferentes materiales como por ejemplo, el papel. Este proceso es conocido como imprenta. En este proceso existen métodos de impresión más económicos que otros, la fotocopia y la litografía son algunos.

Litografía







Esta técnica comenzó a finales del siglo XVIII, creada por un inspector cartográfico alemán llamado Aloys Senefelder. La técnica consistía en utilizar un proceso de corrosión con ácidos. La tinta se separaba de la superficie del óleo gracias a la humedad y al hacer contacto con un pincel aceitado repelía el agua y atraía la tinta. Así se podía reproducir cualquier dibujo tan solo poniéndolo en contacto con una hoja húmeda. Esta técnica adquirió gran popularidad ya que permitía hacer al artista varias copias de sus trabajos. Con el tiempo el proceso de transferir una superficie litográfica a una superficie intermedia de caucho y de ahí al papel cambio a ser maquinas de pliegos con planchas separadas, y así adquirió el nombre de Offset.


Tipografía

Esta técnica era principalmente utilizada para crear páginas de texto, el proceso consistía en fundir un relieve con las letras, xilografías y grabados, (creando así una especie de plancha) se les aplicaba una tinta y se estampaban sobre el papel.

Flexografia

Esta técnica es similar, solo que estas son planchas flexibles de caucho y generalmente se usa para imprimir materiales como el polietileno. Estas planchas crean un rodillo que multiplica copias de una misma imagen. Se deben montar varias planchas sobre un solo rodillo y cada plancha se coloca exactamente en la misma posición que las otras. Sobre la superficie de impresión se aplica una tinta liquida.

Grabado

La técnica de grabado consiste en hacer una indicción, un hueco en un material o soporte para después entintar e imprimir por medio de un rótulo. Esta técnica se caracteriza porque la imagen puede ser manipulada o editada a partir de la impresión original haciendo así originales las reproducciones que salen de esta misma.

Serigrafía

La serigrafía es una técnica de estampación, está basada en el bloqueo de positivos y negativos de imágenes, para después hacer un entintado e imprimir la imagen o dibujo en otro material puede ser papel. Tela, plástico etc.